REVUE PRATIQUE
Comment concevoir les jeux réduits selon l'objectif recherché au football ?
Un jeu réduit ne produit pas une charge unique et prévisible. Cette revue explique comment ses dimensions, ses joueurs, ses buts et ses règles transforment les efforts et les comportements, puis propose une méthode simple pour choisir un format cohérent.
Dernière mise à jour : août 2026
Introduction — Pourquoi deux jeux réduits apparemment proches peuvent-ils produire des séances différentes ?
Deux éducateurs organisent un 4 contre 4 pendant quatre minutes. Sur le papier, ils proposent le même exercice.
Dans le premier jeu, le terrain est court et étroit, sans gardien, avec conservation du ballon et deux touches maximum. Dans le second, le terrain est long, deux gardiens défendent de vrais buts et aucune limitation de touches n'est imposée.
Le nombre de joueurs et la durée sont identiques. Pourtant, les courses, les décisions, les espaces explorés, les actions techniques et la fatigue peuvent être très différents.
Un jeu réduit n'est donc pas une charge en soi. C'est une tâche construite à partir de contraintes qui interagissent.
DÉFINITION — Jeu réduit ou jeu à effectif adapté
Un jeu réduit est une situation de football dans laquelle le nombre de joueurs, la surface, les cibles ou certaines règles diffèrent du match officiel. Il conserve une opposition, des partenaires, un ballon et des choix, mais oriente les possibilités d'action par sa conception.
Les jeux réduits sont populaires parce qu'ils peuvent associer préparation physique, technique, tactique et prise de décision. Cette richesse constitue aussi leur difficulté : leur charge est moins standardisée qu'une course imposée, et une moyenne d'équipe ne garantit pas que chaque joueur ait reçu la même exposition.
La question pertinente n'est donc pas seulement : quelle dimension de terrain faut-il utiliser ?
Elle devient : quel comportement voulons-nous rendre possible et fréquent, quelles contraintes peuvent l'orienter, et comment vérifier ce qui s'est réellement produit ?
Qu'appelle-t-on exactement un jeu réduit ?
La littérature utilise plusieurs termes : small-sided games, conditioned games, petits jeux, jeux intermédiaires, grands jeux ou, plus largement, sided games.
Les petits formats regroupent souvent le 1 contre 1, le 2 contre 2 et le 3 contre 3. Les formats intermédiaires peuvent aller du 4 contre 4 au 6 contre 6. Les formats plus grands se rapprochent progressivement du match, jusqu'au 10 contre 10.
Ces limites ne sont pas universelles. Un 4 contre 4 joué sur 20 × 15 mètres ne constitue pas la même tâche qu'un 4 contre 4 sur 40 × 30 mètres. La présence de gardiens, de jokers ou de buts change encore le problème posé aux joueurs.
Un consensus récent propose donc de décrire les jeux à partir de plusieurs familles de contraintes :
- les joueurs : nombre, niveau, fatigue, maturation et composition des équipes ;
- l'espace : surface, longueur, largeur, zones et orientation ;
- les cibles : conservation, lignes, petits buts ou buts avec gardiens ;
- les règles : touches, jokers, marquage, relances et conditions pour marquer ;
- le temps : durée, séries, récupérations et continuité ;
- le contexte : moment de la semaine, objectif tactique, consignes et intervention de l'éducateur [1].
Cette description n'est pas une formalité. Sans elle, il devient impossible de comparer deux jeux ou de comprendre pourquoi une séance n'a pas produit l'effet attendu.
Pourquoi la surface par joueur est-elle utile sans suffire ?
La surface absolue d'un terrain correspond à sa longueur multipliée par sa largeur. Un terrain de 30 × 20 mètres offre ainsi 600 m².
La surface par joueur divise cette aire par le nombre de participants. Dans un 4 contre 4 sans gardien, huit joueurs se partagent les 600 m² : la surface relative est de 75 m² par joueur.
Avec deux gardiens, deux conventions sont possibles : diviser par les dix participants, soit 60 m² par joueur, ou calculer seulement pour les huit joueurs de champ, soit 75 m². Les deux valeurs peuvent se rencontrer. Il faut donc toujours annoncer la convention utilisée.
SUR LE TERRAIN — Calculer l'aire par joueur
Longueur × largeur ÷ nombre de joueurs inclus dans le calcul.
Exemple : 36 × 24 m = 864 m². Pour un 4 contre 4, cela représente 108 m² par joueur. Avec deux gardiens inclus, cela représente 86,4 m².
Les synthèses scientifiques retrouvent une tendance claire : agrandir la surface augmente en moyenne la distance totale, la course à haute vitesse, la perception de l'effort et l'espace occupé collectivement. La fréquence cardiaque augmente également dans de nombreuses comparaisons [2, 3].
Mais tous les indicateurs ne suivent pas une progression identique. Une méta-analyse n'a pas retrouvé de différence globale significative pour le nombre d'accélérations, de décélérations, de passes ou de dribbles entre surfaces plus petites et plus grandes [2]. Une revue plus récente retrouve des associations sur davantage de variables, tout en soulignant l'hétérogénéité des formats [4].
La surface par joueur permet donc d'orienter une charge. Elle ne la détermine pas seule.
Peut-on définir des aires cibles ?
La littérature permet de construire des repères, pas des zones physiologiques universelles.
Dans l'étude de Sangnier et collaborateurs, 33 densités issues de 41 jeux d'entraînement et de 3 matchs complets ont été analysées chez 25 joueurs professionnels. La relation avec l'aire par joueur était logarithmique pour la distance totale, les accélérations, les décélérations et la distance à puissance métabolique élevée, mais linéaire pour la distance et le nombre de sprints [5].
Les auteurs ont comparé les jeux à la charge externe moyenne du match et aux huit premières minutes, période plus exigeante dans leur échantillon. Pour atteindre environ 85 % de la valeur moyenne du match, leurs modèles conduisaient à près de 155 m² par joueur pour la distance totale, interprétée comme un indicateur de sollicitation aérobie, et à environ 225 m² pour la distance à puissance métabolique élevée. Ils proposaient près de 280 m² par joueur pour favoriser l'expression de la vitesse. En dessous de 50 m² par joueur, aucun sprint n'avait été enregistré dans leurs données [5].
Ces valeurs décrivent donc des réponses locomotrices aiguës dans un contexte professionnel précis. Elles ne démontrent pas qu'une aire donnée développe à elle seule l'endurance, la puissance, la force maximale ou la vitesse sur plusieurs semaines. Une exposition ponctuelle portant le nom d'une qualité physique ne constitue pas une preuve d'adaptation chronique de cette qualité.
Les comparaisons avec le match produisent d'ailleurs d'autres valeurs. Chez des joueurs élites, les aires nécessaires pour reproduire la distance totale, la haute intensité et le sprint différaient fortement ; le sprint exigeait les plus grandes surfaces [6]. Une autre étude estimait qu'environ 243 m² par joueur reproduisaient plusieurs demandes techniques et locomotrices du match dans les formats analysés [7].
PRUDENCE — Une aire cible n'est pas une garantie
Une aire par joueur augmente ou diminue la probabilité de certaines actions. Elle ne garantit ni leur apparition, ni une dose identique pour tous, ni l'adaptation future recherchée.
Que change le nombre de joueurs ?
Lorsque le nombre de joueurs diminue, chacun dispose généralement de davantage d'occasions d'intervenir directement. Les contacts avec le ballon, les duels, les dribbles, les tirs et les transitions peuvent devenir plus fréquents. Cette tendance moyenne ne signifie pas que les actions sont réparties également : le poste, le niveau, les partenaires et la confiance peuvent laisser certains joueurs beaucoup moins impliqués.
Les très petits formats imposent aussi peu de temps pour observer et agir. Une perte de balle peut être suivie immédiatement d'un duel défensif ; une récupération peut créer une occasion en quelques secondes.
Sur le plan physiologique, les 2 contre 2 et 3 contre 3 produisent souvent une perception de l'effort, une lactatémie ou une fréquence cardiaque élevées. Les formats intermédiaires donnent toutefois davantage d'espace pour courir et peuvent augmenter la charge locomotrice [8].
IDÉE REÇUE
« Plus le nombre de joueurs est faible, plus le jeu est intense. »
Un petit format peut être plus exigeant pour les duels, les décisions proches et certaines réponses physiologiques. Un format plus grand peut produire davantage de distance et de haute vitesse. Le mot « intensité » doit toujours être associé à la variable observée.
Modifier le nombre de joueurs tout en conservant le même terrain augmente ou diminue aussi la surface disponible. Pour isoler l'effet du nombre, il faudrait ajuster la surface afin de conserver la même aire par joueur. Mais même dans ce cas, les relations tactiques changent : un 3 contre 3 et un 6 contre 6 à aire relative identique ne présentent pas le même nombre de partenaires, d'adversaires ou de lignes de passe.
Le choix du nombre doit donc partir du comportement recherché. Un 2 contre 2 rend les couvertures, les duels et les transitions individuelles très fréquents. Un 6 contre 6 permet davantage de relations collectives, d'échelonnement et de circulation entre plusieurs lignes.
Comment la longueur, la largeur et la forme orientent-elles le jeu ?
Deux terrains peuvent offrir exactement 1 200 m² : 40 × 30 mètres ou 60 × 20 mètres. Pourtant, ils ne rendent pas les mêmes actions possibles.
Un terrain long favorise potentiellement les passes verticales, les appels en profondeur, les courses vers le but et la protection de l'axe. Un terrain large augmente les possibilités d'écartement, de changement de côté, de dédoublement et de centre.
Chez de jeunes joueurs, des configurations longues et larges ont provoqué davantage de contre-attaques et d'occasions que le format standard. Le terrain large favorisait davantage les centres et l'utilisation des couloirs [9].
La zone du terrain que l'éducateur souhaite représenter compte également. L'espace occupé autour du ballon varie entre une sortie de balle proche du but, une progression dans l'axe et une situation de finition. Des analyses du football professionnel suggèrent donc des dimensions différentes selon la phase ou la zone travaillée [10, 11].
La forme du terrain est ainsi une consigne silencieuse. Elle n'ordonne pas au joueur de jouer vers l'avant ou d'écarter ; elle rend certaines solutions plus accessibles et d'autres plus coûteuses.
Quels efforts physiques les différents formats produisent-ils ?
Les jeux réduits peuvent solliciter fortement le système cardiovasculaire. Des valeurs moyennes proches de 85 à 90 % de la fréquence cardiaque maximale sont fréquentes dans certains formats, mais elles dépendent du nombre, de la surface, des encouragements et du niveau [12].
Une fréquence cardiaque élevée ne décrit cependant pas l'ensemble de la charge.
Un joueur peut présenter une réponse cardiaque importante en effectuant de nombreuses actions courtes, sans atteindre une vitesse élevée. Inversement, quelques courses rapides peuvent représenter une contrainte neuromusculaire importante sans maintenir longtemps la fréquence cardiaque à son maximum.
Accélérer souvent ne signifie pas accélérer fortement
Les petites surfaces favorisent les changements de rythme et de direction. Mais lorsque l'espace devient trop réduit, le joueur ne dispose plus de la distance nécessaire pour construire une accélération importante.
Il faut distinguer :
- le nombre d'accélérations ;
- leur intensité ;
- la vitesse de départ ;
- la distance parcourue pendant l'accélération ;
- les freinages et contacts qui l'accompagnent.
Les compteurs GPS dépendent des seuils et du traitement du signal. Ils ne mesurent pas directement les forces articulaires ou musculaires. Qualifier un petit jeu de travail de « force » uniquement parce qu'il contient beaucoup d'accélérations serait donc excessif.
La charge mécanique dépend aussi des duels, des appuis, des décélérations, des surfaces et de la fatigue. Une séance comportant peu de haute vitesse peut néanmoins être exigeante pour les joueurs.
Peut-on vraiment travailler la haute vitesse et le sprint par les jeux réduits ?
Oui, certains jeux peuvent exposer les joueurs à la haute vitesse. Mais les petits espaces ne la garantissent pas, et le sprint reste rare dans de nombreux formats.
Une méta-analyse portant sur 104 études montre que l'exposition moyenne au sprint augmente globalement des petits vers les grands jeux, tout en restant faible et variable d'un joueur à l'autre [13].
Pour atteindre une vitesse élevée, le joueur doit disposer :
- d'une distance suffisante ;
- d'une raison tactique de parcourir cette distance ;
- d'un espace momentanément libre ;
- d'une fatigue compatible avec une course rapide.
Agrandir le terrain satisfait seulement la première condition. Si le jeu reste lent, si les équipes conservent le ballon sans attaquer l'espace ou si le joueur n'est jamais directement impliqué, la vitesse attendue peut ne pas apparaître.
Les grands jeux orientés vers des buts, avec profondeur réelle et possibilité de transition, augmentent la probabilité de courses rapides. Ils ne remplacent pas nécessairement les sprints libres ou lancés lorsque l'objectif exige une exposition individuelle minimale.
SUR LE TERRAIN — Ne pas confondre espace disponible et exposition obtenue
Après un grand jeu, l'éducateur peut identifier les joueurs qui n'ont presque jamais attaqué ou défendu la profondeur. Quelques courses complémentaires peuvent alors assurer une exposition que le jeu n'a pas garantie, à condition qu'elle soit compatible avec l'objectif de la séance, les expositions récentes, le moment de la semaine et l'état du joueur.
Comment buts, gardiens, possession et jokers transforment-ils la tâche ?
Un jeu de possession donne une cible permanente : conserver le ballon. Les joueurs cherchent des lignes de passe, du soutien et des espaces permettant de maintenir la continuité. Les changements de statut peuvent être fréquents, mais le jeu ne possède pas nécessairement une direction stable.
Des buts donnent une orientation. Ils créent un avant et un arrière, rendent la profondeur décisive et organisent la relation entre progression, finition et protection de sa propre cible.
La présence de gardiens ajoute une possibilité de relance et un dernier défenseur. Elle peut aussi modifier le rythme : arrêts, sorties de balle, replacement ou conservation par le gardien.
Les comparaisons ne permettent pas de résumer ces effets par « avec gardiens = moins intense ». Chez des professionnels, l'aire nécessaire pour reproduire plusieurs demandes du match était plus grande dans les formats avec gardiens que dans les jeux de possession, mais l'aire nécessaire pour le sprint restait très élevée dans les deux cas [6].
Les petits buts, les buts réglementaires et les cibles multiples modifient la forme collective. L'ajout de joueurs neutres crée une supériorité et peut faciliter la conservation, augmenter l'espace effectif ou stabiliser certaines relations [14].
Le joker reçoit souvent une charge différente des autres joueurs. Un joker extérieur peut multiplier les actions techniques tout en parcourant peu de distance ; un joker intérieur peut être constamment sollicité. Il ne doit pas être inclus naïvement dans la moyenne du groupe.
Que changent les limitations de touches, les relances et les encouragements ?
Une limitation à une ou deux touches est souvent utilisée pour accélérer la circulation. Elle peut effectivement raccourcir la possession individuelle et inciter à observer avant de recevoir.
Mais son effet dépend de la compétence. Si les joueurs ne peuvent pas respecter la contrainte, les pertes, sorties et interruptions augmentent. Le temps d'activité peut alors diminuer, et la tâche entraîne surtout la gestion de l'erreur imposée.
POUR COMPRENDRE — La règle n'agit pas directement sur l'organisme
Une règle modifie d'abord les solutions possibles. Les joueurs adaptent ensuite leurs comportements ; ces comportements produisent enfin une charge physique et mentale. La même règle peut donc produire deux effets différents selon le groupe.
Les relances jouent un rôle souvent sous-estimé. Lorsque l'éducateur remet immédiatement un ballon, il augmente le temps de jeu effectif. Une recherche prolongée du ballon ou une remise lente peut transformer quatre minutes programmées en deux minutes d'activité réelle.
Les encouragements de l'entraîneur ont augmenté la fréquence cardiaque, la lactatémie et la perception de l'effort dans une étude classique [12]. Cet effet ne justifie pas une animation permanente. Les encouragements, les corrections et les arrêts doivent rester cohérents avec l'objectif d'apprentissage et l'autonomie recherchée.
Comment organiser la durée des séquences et les récupérations ?
Une durée totale identique peut être organisée en une séquence continue ou en plusieurs séries.
Les séries courtes permettent de maintenir une intention élevée, de reformer les équipes et d'ajuster une contrainte. Elles multiplient aussi les interruptions et peuvent limiter l'émergence d'une organisation collective durable.
Une séquence longue donne davantage de temps pour explorer, s'adapter et gérer le rythme. La fatigue peut cependant modifier les courses, la disponibilité technique et les choix.
Une étude récente comparant une séquence de douze minutes à des formats fractionnés de même durée totale a observé des différences techniques et psychologiques [15]. Elle ne suffit pas à définir une durée optimale pour tous les objectifs.
La récupération agit de la même manière. Une pause longue favorise la qualité de la série suivante. Une pause courte augmente la densité temporelle et l'accumulation de fatigue. Le bon choix dépend de ce que l'éducateur veut observer et entraîner.
Pourquoi tous les joueurs ne reçoivent-ils pas la même charge ?
Dans une course collective à vitesse imposée, l'éducateur contrôle la distance et le temps. Dans un jeu, le joueur choisit, subit ou évite des actions selon sa position, ses partenaires, ses adversaires et le ballon.
Un milieu constamment disponible peut accumuler des courses et des passes. Un défenseur peut rester en couverture. Un joueur moins confiant peut se rendre peu accessible. Deux joueurs appartenant à la même équipe ne reçoivent donc pas automatiquement la même charge.
La fréquence cardiaque présente souvent une reproductibilité acceptable, alors que les actions techniques rares, le sprint, la lactatémie ou la perception peuvent varier davantage [12, 16].
Cette variabilité n'est pas uniquement un défaut. Elle reflète l'adaptation au jeu. Elle devient problématique lorsque chaque joueur doit recevoir une dose minimale, par exemple une exposition à la haute vitesse.
Sans GPS, l'éducateur peut observer :
- qui intervient souvent ou rarement ;
- qui attaque et défend la profondeur ;
- qui enchaîne les duels et les courses ;
- si le ballon reste effectivement en jeu ;
- si le comportement recherché apparaît ;
- si la qualité baisse au fil des séries.
Changer les rôles, recomposer les équipes ou ajouter un complément individuel peut réduire certaines inégalités sans supprimer la nature collective du contenu.
Les jeux réduits peuvent-ils remplacer la course, le sprint et le renforcement ?
Les programmes fondés sur les jeux réduits peuvent améliorer l'endurance et plusieurs performances de terrain [17]. Chez les jeunes, leurs effets sur la condition aérobie sont souvent proches de ceux d'un entraînement intermittent de course [18].
Dans une petite intervention chez des U16 élites, onze séances de jeux ont maintenu la condition aérobie aussi efficacement que l'entraînement intermittent, avec davantage de plaisir déclaré [19].
Cela ne signifie pas que les jeux remplacent toutes les méthodes. Dans une méta-analyse comparant jeux réduits et entraînement intermittent de course, l'estimation favorisait la course pour l'amélioration du sprint linéaire, sans différence claire pour le saut et le changement de direction [20]. Le petit nombre d'études, la diversité des protocoles et l'incertitude autour de plusieurs estimations empêchent d'en faire une supériorité générale du HIIT.
Les jeux permettent d'associer condition physique, perception, décision et technique. La course contrôlée permet de standardiser plus facilement une intensité ou une distance. Le sprint libre garantit mieux une exposition à la vitesse. Le renforcement permet de cibler des capacités que le jeu ne surcharge pas de manière suffisamment mesurable.
La question n'est donc pas de choisir une méthode unique, mais d'identifier ce que le jeu a réellement apporté et ce qui manque encore.
Quelles précautions chez les jeunes et les joueuses ?
Les jeux réduits conviennent aux jeunes parce qu'ils multiplient les occasions de percevoir, choisir, coopérer et agir. Leur conception doit cependant correspondre aux capacités des joueurs.
Un terrain trop grand peut produire de longues distances, mais aussi disperser un groupe qui ne sait pas encore utiliser l'espace. Un terrain trop petit peut multiplier les contacts, réduire le temps d'action et favoriser les joueurs momentanément les plus puissants.
La maturation biologique modifie la vitesse, la taille, la force et parfois l'implication. Les études ne donnent pas toutes le même résultat. Un travail récent chez des U15 retrouve des différences de réponses physiques et techniques selon le statut maturatif et le format [21], alors qu'une étude plus ancienne n'observait pas de relation claire avec l'intensité cardiaque ou les interventions avec ballon [16].
Chez les joueuses, la littérature demeure moins abondante. Une revue systématique n'avait inclus que treize études, portant principalement sur le nombre de joueuses, la surface et les programmes d'entraînement [22]. Les principes de conception restent applicables, mais les doses issues de groupes masculins ne doivent pas être présentées comme automatiquement validées.
Dans tous les groupes, l'observation individuelle prime sur une règle fondée uniquement sur l'âge ou le sexe.
Comment choisir un jeu réduit à partir de l'objectif recherché ?
1. Définir le comportement ou l'exposition.
« Faire un jeu intense » n'est pas un objectif suffisamment précis. Cherche-t-on davantage de duels, de soutien, de changements de statut, de profondeur, de courses rapides, de centres ou de temps passé à haute intensité cardiaque ?
2. Choisir le nombre de joueurs.
Les petits nombres rendent l'implication individuelle plus fréquente. Les nombres plus grands permettent davantage de relations collectives et de lignes.
3. Rendre l'action possible par l'espace.
La surface doit permettre l'action recherchée. La forme doit l'orienter : davantage de longueur pour la profondeur, davantage de largeur pour l'écartement, sans supposer que le comportement apparaîtra automatiquement.
4. Choisir une cible et peu de règles.
Les buts, lignes ou zones orientent le jeu. Une règle supplémentaire n'est utile que si elle favorise réellement le problème à résoudre.
5. Observer et ajuster.
Si le comportement n'apparaît pas, modifier une contrainte à la fois aide à comprendre son effet. Agrandir, allonger, ajouter une cible ou simplifier une règle peut être plus pertinent que rappeler constamment la consigne.
SUR LE TERRAIN — Des repères, pas des recettes
Les fourchettes suivantes sont une synthèse pratique indicative. Elles se chevauchent et ne constituent ni des catégories validées ni des seuils physiologiques :
- Petites aires, souvent inférieures à 75 m² par joueur : forte proximité, duels et actions brèves probables ; le sprint devient peu probable, sans que le développement de la force soit garanti.
- Aires intermédiaires, souvent autour de 75 à 150 m² : sollicitations cardiovasculaires et actions intermittentes importantes possibles, avec une dose individuelle qui peut rester très inégale.
- Aires plus grandes, souvent autour de 150 à 250 m² : davantage de course et de haute vitesse deviennent possibles, mais l'espace seul ne garantit pas l'exposition recherchée.
- Très grandes aires, souvent au-delà de 250 m² : les courses rapides et le sprint deviennent plus probables si l'orientation, les cibles et le scénario de jeu incitent à utiliser la profondeur.
Ces repères servent seulement à commencer la conception. Les valeurs issues du football professionnel qui cherchent à reproduire le match ne sont pas des dimensions d'apprentissage directement transférables aux jeunes ou aux amateurs. L'âge, le niveau, les gardiens, la forme, les règles et le comportement réel doivent guider l'ajustement.
Un club amateur n'a pas besoin de reproduire les repères d'une équipe professionnelle au mètre carré près. Il a besoin d'une intention claire, de dimensions connues, d'une observation attentive et de la capacité à corriger la tâche.
À retenir
- Un jeu réduit est une tâche construite, pas une charge unique.
- La surface par joueur se calcule facilement, mais la convention concernant les gardiens doit être précisée.
- Agrandir augmente globalement la distance, la haute vitesse et la dispersion collective.
- Les petits formats favorisent souvent les duels, les contacts avec le ballon et certaines réponses physiologiques.
- Une petite surface peut produire de nombreuses accélérations sans permettre une vitesse élevée.
- La longueur et la largeur orientent des comportements différents.
- Les buts, gardiens, jokers et règles modifient simultanément le jeu et la charge.
- Une fréquence cardiaque élevée ne signifie pas que toutes les qualités physiques sont entraînées.
- Les aires cibles sont des repères conditionnels, jamais des zones universelles.
- Les jeux réduits ne garantissent pas une exposition individuelle au sprint.
- La variabilité fait partie du jeu, mais doit être surveillée lorsque chaque joueur a besoin d'une dose minimale.
- Les jeux complètent la course, le sprint et le renforcement ; ils ne les remplacent pas automatiquement.
- Le meilleur format est celui qui fait apparaître le comportement recherché chez les joueurs concernés.
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